Oman luettelon alku
Nämä kahdeksan riviä ovat Avaruusohjain-julkaisun alkuperäisiä havaintomalleja. Ne eivät kuvaa todellisia kokoelmaesineitä. Kopioi rakenne ja korvaa aiheet omilla kohteillasi.
8 kirjausmallia
| Tunnus | Aihe | Näkökulma | Kirjattava tieto |
|---|---|---|---|
| AVO-001 | Etäisyys tarvitsee vertailukohdan | Etäisyys | Suuri luku ei yksin tee avaruudesta laajaa. Matkan tuntua rakentavat myös näkymän muutos ja pelaajan tekemät toimet. |
| AVO-002 | Planeetta on ensin siluetti | Suunta | Kaukainen kohde voi jäädä mieleen väristä tai reunaviivasta ennen kuin sen pintaa pääsee tutkimaan. Ensimmäinen kuva rakentaa odotuksen. |
| AVO-003 | Ohjaamo rajaa maailmaa | Löytö | Ikkunat, mittarit ja rakenteet valitsevat, mitä ympäristöstä näkyy. Ohjaamo on samalla tila ja käyttöliittymä. |
| AVO-004 | Tuntematon kohde kartalla | Paluu | Karttamerkintä voi kutsua tutkimaan juuri siksi, ettei se kerro kaikkea. Epävarmuus kuuluu silloin matkasuunnitelmaan. |
| AVO-005 | Paluu tuttuun asemaan | Etäisyys | Tutuksi tullut asema voi toimia matkan ankkurina. Sen merkitys ei rajoitu siellä tarjolla oleviin toimintoihin. |
| AVO-006 | Matkapäiväkirjan yksi rivi | Suunta | Lyhyt merkintä voi säilyttää löydön tarkoituksen paremmin kuin suuri kuvakansio. Olennaista on, että merkintä palauttaa tilanteen mieleen. |
| AVO-007 | Hiljainen matka kahden tapahtuman välissä | Löytö | Toiminnan vähäisyys voi tehdä matkasta rauhallisen tai pitkän tuntuisen. Kokemus riippuu siitä, mitä pelaaja odottaa. |
| AVO-008 | Oma nimi kaukaiselle kuulle | Paluu | Pieni kohde voi saada pelaajan muistissa epävirallisen nimen. Se tekee vieraasta ympäristöstä keskusteltavan. |
Kenttien käyttö
Tunnus erottaa rivin muista. Aihe nimeää tarkastelun, näkökulma rajaa kysymyksen ja viimeinen sarake auttaa aloittamaan dokumentoinnin. Tallenna omille havainnoillesi myös päivämäärä ja tiedon alkuperä.
